Overview
誰にでも訪れる「老い」を
疑似体験
日本科学未来館の新常設展示「老いパーク」。誰にでも訪れる「老い」について、身体に起こる変化やそれらを助ける技術など、科学技術の観点から注目した展示です。弊社は全体のプロデュースや一部コンテンツの開発を担当しました。
公園をモチーフにした空間を自由に歩き回りながら、目・耳・運動器・脳の老化現象を疑似体験し、そのメカニズムや対処法、将来身近になるかもしれないサポート技術を紹介し、来館者自身の「老い」を考えるきっかけをつくりました。

<担当内容>
- 空間や告知動画を含めた展示全体のプロデュース
- 疑似体験コンテンツ「おつかいマスターズ」「サトウの達人」の制作プロデュース/進行管理
- 「おつかいマスターズ」のみ開発担当
- STEP3:「自分らしい老いって?」(インタビュー動画および投稿コンテンツ)の制作プロデュース/進行管理
Approach
体験とゲーム性を両立した、ポジティブな設計
ネガティブなイメージのある「老い」について触れ、前向きに考えることができるよう、研究に基づく体験と幅広い層が楽しめるゲーム性を両立した設計に。
プロトタイプによる検証を重ねながら、日本科学未来館に訪れる年齢・国籍の多様な層が親しめる形を目指しました。

Output
感じて、知って、考える——
老いを体験するコンテンツ




おつかいマスターズ
「急にお願いされた買い物」というシチュエーションを通じて、認知機能の変化(短期記憶力・注意力・処理速度の低下)による日常生活の困りごとを疑似体験するハンズオン展示。
マルシェをモチーフにした什器(リアルな商品サンプルが陳列)の周りを歩きながら、タブレット端末のアプリケーションの指示に従って、さまざまな負荷のなかで、買い物リストを覚える/買う体験ができます。
サトウの達人
病院の待合室で名前を呼ばれるシチュエーションを通じて、老化による聴覚の変化を疑似体験するコンテンツ。
「サトウ/カトウ/アトウ」と子音の異なる名前が、加齢性難聴の聞こえ(高音から徐々に聞こえづらくなる加齢性難聴の現象)を再現した音声でランダムに呼ばれるなか、「サトウ」を聞き分けるゲームです。什器(モニター)の前に立ち、正面左右に設置されたスピーカーから流れる音声とボタン操作で体験できます。
自分らしい老いって?
「自身の望ましい老い」を考える、展示を締めくくるコーナー。
老いを生きる先輩のリアル(インタビュー動画)を見たうえで、来館者自らもこれからの老いに思いをはせるきっかけ(投稿コンテンツ)をつくります。
インタビュー動画
「将来、やりたいことは何ですか?」という問いに16名の高齢者が答える映像コンテンツ。
投稿コンテンツ
「あなたは70歳です」という設定のもと、インタビュー動画と同様の問いに答える投稿コンテンツ。他の来館者の回答も見ることができます。
CREDIT
Client
日本科学未来館
Agent
Whatever Co.
Producer
松本 晃次郎mud Inc.
Technical Director/Engineer
芦川 能純mud Inc.
Engineer
星野 泰宏
Project Manager
林 亜華音mud Inc.
Project Manager
叶野 菖
※Allクレジットは日本科学未来館のWEBサイトをご参照ください